2016年6月28日
UGUIでボタンを作成する例 次のような画像を用意します 画像を読み込み,Texture TypeはSpriteに,SpriteModeはMultipleにし,Applyをクリックし適用. その後SpriteEditor […]
2016年6月28日
UGUIその3 作成したテキストの背景(映像の世界では座布団と呼んだりします)を設定します 画像をAssetにドロップし,選択します Texture TypeをSpriteにし,Applyをクリックします メニューバー> […]
2016年6月28日
ゼロ埋めをする 前エントリーのスクリプトに,少し手を加えるだけでゼロ埋めをすることができます. ゼロ埋めは桁数をそろえて見た目の良さを向上させるだけでなく,どの程度得点をとればよいか,そのモチベーションを発生させることに […]
2016年6月28日
Colliderのつづきです.今回はUIを表示します. メニューバー>GameObject>UI>Text を選択します HierarchyにCanvasとTextが追加されました CanvasはUnity […]
2016年6月21日
PlayMakerをつかって,お掃除ゲームを作ってみましょう. まずはCubeが当たると消えるプログラム.これはさきほどのと一緒. つぎに,マウスの座標を検出し,マウスをクリックしている間は常にそのX,Z座標でYは1固定 […]
2016年6月21日
では,せっかくなのでPlayMakerでやってみましょう. スクリプトを外したCubeにPlayMakerで同じ動作を組み込んでいきます 同じ物がプログラミングしなくても約1分30秒で作成できます.作成過程で変数を作成( […]
2016年6月20日
その2 何かが当たって消えるというものです. 上のCubeの設定はTriggerON,Hitcheckのスクリプトがアサインされています. ボールにはRigidbodyの設定がされています. このCubeをボールに当てる […]
2016年6月20日
Colliderとは Colliderは衝突判定のための形状をさします.Unity内で作成したオブジェクトには全てこのColliderがついています. Cubeで作った坂に,Physicsを入れた球を落とすと,動画のよう […]
2016年6月20日
ウェイト調整 各ボーンのモデルへの影響度合い(ウェイト)を調整することができます.スムーズバインドをした時点で設定するのが通例ですが,リグを設定した後でもスキンウェイトを調整できます モデルを選択し,ツールセットをリギン […]
2016年6月20日
フロアコンタクトの設定 キャラクタコントロールから編集>定義>プロパティの編集を選択 足>足のフロアコンタクト の設定をオンにする 左右どちらかの足のコントロールポイントを選択し,下図2の移動ロック,回転ロックをクリック […]